ТАЙМИНГ

Карты и как их читать

Семь карт соревновательного пула, восемь для командного боя и семь дуэльных. Разбираем список целиком и метод, который заменяет зубрёжку названий.

Обновлено 11 сентября 2026Версия игры 0.39
Пространство карты / визуальная опора
Пространство карты / визуальная опора

Полный список карт

Список сверен с вики игры на версию 0.39. Карты разделены по режимам, и это первое, что стоит запомнить.

Закладка бомбы и соревновательный

Режимы со сценарием закладки бомбы, включая соревновательный, идут на семи картах: Sandstone, Rust, Province, Breeze, Dune, Hanami и Prison. Prison — самая новая, её добавили в обновлении 0.38.0. Именно эти карты стоит учить всерьёз: весь ранговый прогресс проходит здесь.

Командный бой и гонка вооружений

Для динамичных режимов отведены восемь компактных карт: Arena, Calypso, Favelas, Hanari, Perimeter, Sand Yards, Training Outside и Village. Perimeter сделана на основе Prison. Здесь короткие дистанции и постоянные контакты — хорошая среда для механики.

Дуэль

Режим «Дуэль», в том числе в формате 2×2, идёт на семи небольших картах: Block, Bridge, Cableway, Pipeline, Pool, Temple и Yard. Block, как и Perimeter, появилась вместе с Prison.

Тематические и тренировочные

Отдельно существуют тематические карты — сезонные версии и карты событий. Например, Hinoshiro используется в режиме «Штурм». Такие карты появляются вместе с событиями и в постоянный пул не входят. Для тренировки и обучения есть Polygon и Training Fort.

Что убрали

Zone 7 ушла из игры с обновлением 0.38.0, Sakura — ещё в 0.35.0, Zone 9 — давно. Если в гайде встречаются эти карты в соревновательном пуле, гайд устарел.

С чего начинать: возьмите Sandstone или Province. Обе устроены прозрачно, обе постоянно попадаются в соревновательном режиме, и обе наказывают за один и тот же набор ошибок.

Карта как сеть решений

Не пытайтесь запомнить карту как картинку. Разделите её на зоны по цене ошибки: открытые переходы, узкие проходы, укрытия, места для размена и точки, через которые идут ротации. Для каждой зоны определите три маршрута — быстрый, безопасный и неожиданный. Это даёт команде выбор вместо единственного сценария.

Как разбирать конкретный участок

Начните с точки первого контакта. Выясните, сколько времени до неё идут обе стороны, какие углы открываются раньше других и где можно переждать первый обмен. Затем добавьте позицию поддержки, чтобы ваш выход не оказался изолированным.

Раскидки без зубрёжки

Граната полезна, только когда меняет геометрию ситуации: закрывает линию обзора, вынуждает противника отойти или отрезает помощь. Запоминайте четыре условия броска: точку старта, направление, время и результат. Название приёма пользы не даёт. Изменился один параметр — проверьте бросок заново в тренировке.

Сигнал качества: после броска вы должны понимать, какое действие начинается в следующие секунды. Иначе это была просто анимация.

Атака через контроль

Собирайте команду не в одну точку, а слоями: первый проверяет ближайший угол, второй готовит размен, третий держит отход или следит за ротацией. Такой порядок снижает вероятность, что вся пятёрка встанет после первого же контакта.

Защита и смена позиции

Защита не означает ожидание в одной клетке до конца раунда. Получив информацию, можно изменить глубину позиции, передать линию союзнику и встать там, откуда удобнее встретить повторный выход. Смена угла особенно важна после первого выстрела: соперник уже знает, где вас искать.

Ротации

Ротация должна опираться на данные. Одного далёкого звука мало, если он не совпадает со временем и известным маршрутом. Перед перемещением ответьте на три вопроса: кто прикрывает оставленную зону, сколько секунд займёт путь и что вы делаете, если информация окажется ложной.

Минимальный чек-лист по карте

  • Три позиции первого контакта.
  • Два места безопасной поддержки.
  • Один маршрут отхода после неудачи.
  • Пара зон, где нельзя задерживаться без причины.
  • Один надёжный бросок для перекрытия ключевой линии.